ARBITRAGE

2

Le Reglement National du Bridge pour 2000

 


Retour à la page d'accueil:


Règlement National pour 2000 

2° Partie - Arbitrage et Organisation
Annexe IX   Epreuves organisées en Patton suisse

Le Patton Suisse est une formule d'épreuve par équipes de 4 joueurs où, à chaque tour, les rencontres sont déterminées par le classement général établi à l'issue du tour précédent.
Les équipes sont opposées en suivant l'ordre décroissant du classement : 1er contre 2ème, 3ème contre 4ème, etc. .., une équipe ne pouvant rencontrer 2 fois le même adversaire.

La formule de Patton Suisse est celle retenue pour les finales de ligue des épreuves fédérales par 4, à l'exception de la Coupe de France (cf. Annexe I) et pour la plupart des finales nationales.
Elle peut être utilisée aux différents stades du Comité (cf. Article 35), dans ce cas, les règles et modalités d'organisation suivantes doivent être respectées.

Pour les cas où des options sont possibles, leur choix doit être annoncé aux équipes avant le début du 1er tour.

Le Patton Suisse a fait l'objet d'un règlement publié dans le RPI (OR - 3.2, 3.3 et 3.4) visant à régler tous les cas des épreuves jouées en Patton Suisse à partir de 12 équipes, que le nombre d'équipes soit pair ou impair.

I.   NOMBRE DE PARTICIPANTS

Pour que la formule du Patton Suisse soit retenue, le nombre d'équipes participantes doit être au minimum de douze.

Toutefois, dans le cas où douze équipes étaient prévues et où un forfait imprévu serait constaté, le Patton Suisse pourra être maintenu pour onze équipes, encore que cette solution ne soit pas recommandée.

Par ailleurs, Il est toujours conseillé de prévoir un nombre pair d'équipes.

II.   NOMBRE DE TOURS

Il ne peut être inférieur à six.

n étant le nombre d'équipes engagées, le nombre de tours prévus devra être inférieur à n/2. Il est conseillé aux organisateurs de le prévoir aux alentours de n/3.

III.   DETERMINATION DE L'ORDRE DES RENCONTRES

Quel que soit le nombre d'équipes le patton Suisse débutera par deux tours prédéterminés équilibrés.

Quatre cas peuvent se présenter :

- nombre pair multiple de quatre,

- nombre pair non multiple de 4,

- nombre impair multiple de 4 moins 1,

- nombre impair multiple de 4 plus 1.

L'ordre des rencontres est fixé de manière générale dans la note OR - 3.2 du RPI, et des tableaux pour organisation de 12 à 32 équipes sont contenus dans la note OR - 3.3 du RPI.

IV.   NOMBRE IMPAIR D'EQUIPES

Il est vivement conseillé aux organisateurs de rechercher à obtenir un nombre pair d'équipes participantes. En cas d'impossibilité, les dispositions ci-dessous seront appliquées.

Une équipe fictive F est affectée à la dernière place du préclassement par indices et elle marquera systématiquement 0 PV et 0 IMP tout au long de l'épreuve.

L'ordre des rencontres des deux premiers tours est fixé comme il est indiqué dans le RPI et lors de ces deux tours 3 équipes s'affrontent selon le mouvement spécial prévu dans la note OR 3.4.

A partir du 3ème tour une équipe est bye (en principe la dernière avant l'équipe fictive, mais elle ne peut pas l'être deux fois) et elle marque un score provisoire de 15 PV.

A l'exception du classement final, tous les scores provisoires de 15 seront pris en compte pour le classement après chaque tour.

A l'issue du dernier tour, les scores provisoires de 15 accordés aux adversaires de F seront soit maintenus, soit remplacés par un score calculé en faisant la moyenne arithmétique des points obtenus lors des autres matchs; si ce dernier est plus favorable.

Exemples:

  1. A a marqué : 5 - 15 (contre F) -20 - 8 - 12 - 16 = 76 P.V. en 6 tours.

La moyenne obtenue lors des autres matchs est :

5 + 20 + 8 + 12 + 16
5
 =  61
5
 = 12,2 P.V.

Le score de 15 (contre F) sera maintenu, son total restera de 76 P.V.
 

  1. B a marqué 15 (contre F) - 14 - 18 - 12 - 20 - 20 = 99 P.V.

La moyenne obtenue lors des autres matchs est :

14 + 18 + 12 + 20 + 16
5
 =  84
5
 = 16,8 P.V.

Le score de 15 provisoire accordé contre F sera remplacé par 16,8 et B aura un total de P.V. de : 100,8 P.V.

Très exceptionnellement et sans que cela puisse mettre en jeu la validité de l'épreuve, si les conditions matérielles ou la compétence de l'arbitre ne permettent pas d'utiliser le mouvement spécial pour 3 équipes on effectue un tirage au sort entre les trois équipes et l'une sera bye au 1er tour puis une des deux autres bye au 2ème tour.
 

V.   BONUS

A partir du 3ème tour (du 2ème, si l'épreuve comporte moins de 6 tours) et à chacun des tours suivants, un bonus sera accordé à chaque équipe.

Lors des Finales nationales ou des épreuves de Sélection le bonus sera fixé par la direction Nationale des compétitions en fonction du nombre des équipes participantes et du nombre de donnes jouées.

Lors des Finales de Ligue (12 à 16 équipes) le bonus appliqué à partir du 3ème tour est toujours égal à 0,3 P.V.

Au stade de Comité, jusqu'à 6 tours et 16 équipes maximum le bonus peut être égal à 0,3 P.V.

A partir de 7 tours et/ou de 17 équipes et plus, le bonus est calculé par la formule :

2 x nombre de tours
(nombre d'équipes -1) x (nombre de tours -3)

en conservant deux décimales.

Ce bonus est appliqué de la façon suivante :

- valeur de base à l'équipe classée avant-dernière ;

- 2 fois la valeur de base à l'équipe antépénultième ;

- 3 fois la valeur de base à l'équipe classée devant la précédente ;

- et ainsi de suite...

Exemple :

20 équipes, 7 tours
Bonus calculé par la formule = 0,18 PV
0,18 PV à l'équipe classée 19ème ;
0,36 PV à l'équipe classée 18ème ;
0,54 PV à l'équipe classée 17ème ;
0,72 PV à l'équipe classée 16ème ;
..............
3,42 PV à l'équipe classée 1ère.

Ces bonus sont après chaque match arrondis au 1/10ème. En réalité, dans cet exemple, à chaque tour (à partir du 3ème) :

la 19ème reçoit 0,2 PV ;
la 18ème reçoit 0,4 PV ;
la 17ème reçoit 0,5 PV ;
la 16ème reçoit 0,7 PV ;
..............
la 1ère reçoit 3,4 PV.

N.B. : En cas de nombre impair d'équipes, celle fictive (F), toujours classée dernière, ne reçoit aucun bonus. Celle qui la précède reçoit à chaque match un bonus égal à la valeur de base (arrondie).

VI.   POINTS SUISSE

On appelle " Points Suisse " pour une équipe, la somme des PV obtenue par les équipes qu'elle a rencontrées, déductions faites :

- des PV obtenus lors du match les opposant ;

- des bonus ;

- des points de pénalités.

Exemple :

Si A rencontre B, C, D et qu'à l'issue du 3ème tour, B a 38 PV, C 40 PV et D 42 PV, après déduction des bonus et si B, C, D ont respectivement marqué 10, 15, 14 PV contre A, le nombre de points Suisse calculé pour A sera de :
(38 + 40 + 42) - (10 + 15 + 14) = 81 points Suisse.

VII.   CLASSEMENT

  1. Classement après les 1ers et 2èmes tour
     

Il est établi par ordre décroissant de PV obtenus par chaque équipe, sans attribution de bonus. Les éventuels ex aequo seront départagés par le quotient des I.M.P. gagnés sur les I.M.P. perdus.

Le classement à l'issue du 2ème tour sert de référence à la détermination des rencontres du 3ème tour.

  1. Classement à partir du 3ème tour
     

A partir du 3ème tour et pour chaque tour, les équipes sont ordonnées par ordre décroissant du total des PV obtenus à chaque tour, avec attributions de bonus tel que défini au paragraphe 5.

Les résultats ex aequo sont départagés :

  1. aux points Suisse, puis ;
     
     
  2. aux quotients des IMP ;
     
     
  3. de façon aléatoire.
     
     
  1. Classement général final
     

Etabli par ordre décroissant des PV obtenus à l'issue du dernier tour. Les éventuels ex aequo sont départagés comme au point 7.2. (Points Suisse).

  1. Classement en cas de forfait ou d'abandon en cours d'épreuve
     
  1. Forfait pour un seul match

Si une équipe déclare forfait (ou est absente ou disqualifiée) pour un et un seul match, on appliquera la procédure ci-dessous :

Il lui sera attribué 0 PV et 0 IMP pour cette rencontre.

L'équipe adverse gagnant par forfait marquera :

- soit 15 PV ;

- soit la moyenne des points qu'elle aura obtenus dans ses autres matches ;

- soit la moyenne des points obtenus par les autres équipes contre l'équipe défaillante.

Le choix s'effectue au plus profitable pour l'équipe concernée au moment du classement général final.

La marque de 15 PV est utilisée pour les classements intermédiaires établis à la fin de chaque tour.

  1. Forfait pour plus d'un match (abandon, disqualification)

Si une équipe déclare forfait pour deux matches ou plus, donc pour le reste de la compétition, elle est classée dernière dès le premier match où elle est défaillante. Si le nombre d'équipes restant engagées devient alors impair, l'équipe défaillante devient F (cf. art. IV) et la procédure en cas de nombre impair d'équipes est alors appliquée pour les tours suivants, les adversaires marquant alors un score provisoire de 15 (comme pour un bye).

Tous les matches joués par l'équipes défaillante sont conservés si cette équipe avait une composition légale, mais ils peuvent être annulés si la composition de l'équipe était illégale (décision de la CNLR).

  1. Forfaits successifs

Si une équipe est forfait pour un match et si ensuite elle scratche pour un deuxième match, la procédure en b) ci-dessus est appliquée à partir du 2éme forfait.

  1. Classement en cas d'appel en cours
     

Dans l'attente de décisions éventuelles de la Commission d'appel, les classements intermédiaires sont établis à l'issue de chaque tour à partir des scores provisoires décidés par l'arbitre.

Lorsqu'une Commission d'appel rend une décision qui modifie le score d'un match, la rectification se fera aussitôt cette décision connue. Elle sera introduite au tour où a eu lieu le match (influence sur le bonus).

Avant le début du dernier tour, la Commission d'appel devra avoir traité toutes les réclamations en cours sur les tours précédents et ses décisions prises en compte pour le classement définitif de l'avant-dernier tour.

  1. Pénalités
     

Lorsque pendant un tour des pénalités sont attribuées, elles doivent être prises en compte avant de déterminer le classement du tour et l'ordre des rencontres du tour suivant.

VIII.   RETARD - JEU LENT

Les contraintes d'organisation en Patton Suisse justifient un règlement particulier concernant les retards et le jeu lent. Les dispositions suivantes seront appliquées lorsque la séance comportera plusieurs matches (par contre lorsqu'un seul match est prévu par séance, on appliquera l'article 65).

Retard

  1. Retard de 0 à < 5 mn : 1 avertissement.
  2. 2ème retard de 0 à < 5 mn dans la même épreuve : 1 PV de pénalité.
  3. Retard de 5 à < 10 mn : 2 PV.
  4. Retard de 10 à 15 mn : 3 PV et le match sera écourté de 2 donnes, l'équipe en retard perdant, de plus, 3 I.M.P. sur chacune des donnes non jouées.

Au-delà de 15 minutes de retard, la règle du forfait (point 7.4.) s'appliquera automatiquement. Les pénalités de retard étant maintenues.

Cas particulier : En cas de retard au 1er tour et si une équipe remplaçante est disponible, l'arbitre la fera entrer après 15 minutes, le match étant écourté de 2 donnes.
Si l'équipe en retard se présente avant que la moitié des donnes du match (écourté) ne soient jouées, le match est arrêté, l'équipe remplaçante se retire, la règle du forfait (7.4.) s'applique et l'équipe retardataire réintègre la compétition au début du 2ème tour.
Au-delà de cette limite, le remplacement est définitif, sauf cas de force majeure.

Cas de force majeure : Dans un tel cas, apprécié de la façon la plus stricte et la plus limitative par le directeur du tournoi, et, en son absence, par l'arbitre et sous condition que l'équipe soit présente avant l'établissement des rencontres du tour suivant :

  1. les pénalités de retard seront levées.
  2. l'équipe en retard marquera 14 PV.

Toutefois, si cet incident se produit lors du dernier tour et s'il est établi que l'équipe aurait pu savoir que ce score de 14 PV serait susceptible de l'avantager, l'arbitre refusera de l'entériner et transmettra un rapport détaillé au Directeur des compétitions qui pourra attribuer une marque ajustée inférieure à 14 PV.
Cette décision est susceptible d'appel auprès de la CNLR.

Jeu lent

Les pénalités pour jeu lent seront les suivantes :

  1. 0 à < 5 mn : 1/2 PV.
  2. 5 à < l0 mn : 1 PV.
  3. 10 à 15 mn : 2 PV.

Au-delà de 15 minutes, la Commission d'appel se réunira pour statuer sur la pénalité. Cette Commission pourra imposer des pénalités supplémentaires à l'encontre d'une équipe fréquemment sanctionnée pour jeu lent.

Par ailleurs, le directeur de l'épreuve et l'arbitre sont habilités pour attribuer à une rencontre trop en retard le score provisoire de 15-15 pour déterminer les matchs du tour suivant.

IX.   ERREUR DE MISE EN PLACE DES EQUIPES OU DES ETUIS

  1. Erreur de mise en place des équipes
     

Les 2 équipes sont responsables de la bonne orientation des paires.

Si par erreur les 2 paires de chaque équipe sont dans la même orientation, les donnes ainsi jouées sont annulées et :

  1. Si les donnes n'ont été jouées qu'à une seule table, l'arbitre rétablira les positions (inversion des étuis à 90° à la même table) et une pénalité de 1 PV sera appliquée à chacune des deux équipes.
     
     
  2. Si l'erreur est découverte au moment des comptes dans un match avec mi-temps, la mi-temps entière est annulée. Le directeur du tournoi, ou, en son absence, l'arbitre, décide en fonction des impératifs de l'épreuve, de rejouer ou non cette mi-temps (*) et :

- Si la mi-temps est rejouée, une pénalité de 2 PV sera appliquée à chacune des deux équipes (un score provisoire basé sur les résultats de la mi-temps correcte sera utilisé pour éditer un classement permettant, de disputer le tour suivant).

- Si la mi-temps ne peut pas être rejouée, le résultat du match est calculé sur la mi-temps correcte en utilisant le barème le plus proche du nombre de donnes jouées et une pénalité de 3 PV sera appliquée à chaque équipe.

  1. Si l'erreur est découverte à l'issue d'un match sans mi-temps le match est annulé. Le directeur du tournoi ou, en son absence, l'arbitre, prendra en fonction des impératifs de l'épreuve toutes dispositions pour permettre au match d'être rejoué (*) et :

- Si le match est rejoué, un score provisoire de 15-15 est accordé aux deux équipes pour déterminer un classement à l'issue du tour et permettre la poursuite de la compétition. Après le match de remplacement, le score réel obtenu par les deux équipes, diminué pour chacune de 3 PV de pénalité, remplacera le score provisoire de 15-15.

- en cas d'impossibilité de rejouer le match, les deux équipes marqueront 7 PV.

En particulier, on ne rejoue pas un match du dernier tour.

Toutefois, si cet incident se produit lors du dernier tour et s'il est établi que l'une ou les deux équipes auraient pu savoir que ce score de 7 PV serait susceptible de l'avantager, par exemple s'il est suffisant pour assurer une qualification ou un titre, ou éviter une descente dans une division inférieure, l'arbitre refusera de l'entériner, en informera les deux équipes et transmettra un rapport détaillé au Directeur des Compétitions qui pourra attribuer une marque ajustée inférieure à 7 PV.

La décision du Directeur des Compétitions est susceptible d'appel auprès de la CNLR

  1. Si l'erreur est découverte en cours de mi-temps ou de match, l'arbitre décomptera le nombre de donnes à annuler et attribuera les pénalités suivantes :

- de 1 à 2 donnes incorrectes: pénalité de 1 PV aux deux équipes,

- de 3 à la moitié de donnes incorrectes (de la mi-temps ou du match) : pénalité de 2 PV aux deux équipes.

Dans ces deux cas, le résultat du match sera calculé en utilisant le barème le plus proche du nombre de donnes correctes, les donnes incorrectes ne seront pas rejouées.

Au-dessus de la moitié de donnes incorrectes :

- de la mi-temps : si les donnes incorrectes sont rejouées, une pénalité de 2 PV sera appliquée aux deux équipes ; si les donnes incorrectes ne sont pas rejouées (*), le résultat du match étant calculé sur les donnes correctes, la pénalité appliquée sera de 3 PV;

- du match: le directeur du tournoi ou, en son absence, l'arbitre prendra toutes dispositions pour que les donnes incorrectes soient rejouées. En cas d'impossibilité (*), le match sera annulé et les deux équipes marqueront 7 PV.

  1. Erreur de mise en place des étuis
     

Les dispositions de l'Article 69 du règlement des compétitions s'appliquent.

Si l'erreur d'étui est de la responsabilité d'un tiers chargé du transfert (caddie), et si elle ne porte que sur 2 donnes au plus, l'arbitre fera distribuer et jouer 2 nouvelles donnes.

Si l'erreur d'étuis joués porte sur plus de 2 donnes, mais sur au plus la moitié des donnes prévues, le barème pris en compte sera celui le plus proche correspondant au nombre de donnes comparables.

Si l'erreur d'étui porte sur plus de la moitié des donnes, le match sera rejoué si les conditions de la compétition le permettent. Les deux équipes marquent 15 PV provisoires pour déterminer le classement à la fin du tour.

Si l'erreur porte sur plus de la moitié des donnes et si le match ne peut être rejoué (l'arbitre décide) (*) les deux équipes marquent 17 PV.

(*) Le Directeur de l'épreuve, ou l'arbitre, ne retiendront l'impossibilité de rejouer qu'en cas de difficulté majeure évidente.

X.   CAS DE FORCE MAJEURE

Les cas de force majeure seront toujours appréciés de la façon la plus stricte et la plus limitative.

Si un cas de force majeure est retenu comme cause directe d'un retard, d'un forfait ou d'un abandon, la commission du tournoi, ou à défaut, l'arbitre dans le cas d'une urgence, pourra prendre toute disposition qui lui paraîtrait opportune pour le bon déroulement de l'épreuve et le respect de l'équité.

XI.   DISPOSITIONS GENERALES

Les dispositions générales prévues au chapitre Il du règlement -2ème partie - et concernant les épreuves par équipes de 4, restent applicables dès lors qu'elles ne sont pas affectées par le règlement particulier ci-dessus. C'est le cas des Articles 60, 61, 62, 63, 64-A-I, 69 et 70.

Retour au sommaire du règlement national: