ARBITRAGE

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Les cartons de la boite à enchères

 


Le carton A bleu  ;   Le carton S rouge  ;   Le carton A orange (ou D en anglais)


L'ALERTE


Doit-on alerter l'enchère produite par son partenaire ? Cette question a déjà fait couler beaucoup d'encre, et ce n'est pas fini car le Réglement lui-même n'en finit pas de changer.
Nous faisons ici le point sur le cru 2002 du Réglement


Le Code International
dit en substance qu'un joueur ne peut pas faire une déclaration fondée sur une entente entre partenaires (convention d'enchère) sauf si
   - la paire adverse peut en comprendre la signification de manière raisonnable
      (par exemple 2§ Stayman est compris par tout le monde)
   - ou si son camp explique cette enchère (alerte)

Ca, c'est la Loi.
Reste à interpréter la Loi : où est la limite du fameux "de manière raisonnable" ?

C'est là qu'intervient le Réglement
Jusque 1997, c'était relativement simple. Le SEF (Système d'Enchères Français) était pris comme référence : toute enchère n'appartenant pas au SEF devait être alertée.

Mais, depuis 1998, toute référence au SEF est supprimée.
Le réglement ne fait que s'appuyer sur le Code : il convient d'alerter toute déclaration dont le sens inusuel ou artificiel est susceptible de tromper l'adversaire, compte tenu de son niveau.

Aux joueurs et aux arbitres (les pauvres !) d'apprécier.
Le Réglement ne cite qu'à seul titre indicatif, une liste non exhaustive d'exemples de déclarations devant être alertées.
Et le drame, c'est que cette liste change d'une année sur l'autre !
Nous allons tout de même vous la révéler, quitte à devoir faire une mise à jour en 2003.

L'alerte est une question d'éthique
Un agrément très particulier doit être nettement signalé à l'adversaire
Il appartient au joueur qui alerte de s'assurer que l'adversaire a vu l'alerte
A défaut et en cas d'équivoque, le doute jouera en faveur du camp insuffisamment informé
L'attention de l'adversaire doit être attirée si l'alerte elle-même peut être trompeuse.
Par exemple, dans la séquence  1§    1ª    contre   le contre ne doit plus être alerté s'il s'agit d'un spoutnik mais il devra l'être (en soulignant explicitement le caractère inusuel et trompeur de l'enchère) s'il s'agit d'un contre punitif. (par exemple, dites, en sortant le carton d'alerte, "enchère trompeuse")

Exemples de déclarations devant être alertées

Les ouvertures

- de 1SA qui ne promettent pas 15-17H ou 16-18H dans une main régulière ou semi-régulière
- de 1 en majeure qui ne garantissent pas cinq cartes au moins
- de 1 en mineure qui ne garantissent pas trois cartes au moins ou qui promettent cinq cartes ou plus
- de 2 à la couleur ne garantissant pas dans la couleur nommée, soit une main forte (20-22H), soit un unicolore majeure faible.
Donc, il faut alerter 2§, 2¨ fort indéterminé ou impératif de manche, mais on n'est plus tenu d'alerter le 2 majeure faible.

L'ouverture de 2©/2ª ne s'alerte pas si elle est forte car elle est naturelle et ne s'alerte pas non plus si elle est faible car elle est usuelle !
Bigre !...
Un bon conseil : avant le début du jeu dites à vos adversaires si vous jouez le 2 fort ou le 2 faible

Les interventions

- ne garantissant pas, par agrément, au moins cinq cartes dans la couleur
- montrant un bicolore, précisé ou non
- les contres non punitifs, à l'exception du contre d'appel et du contre de réveil de l'ouverture

Les réponses à l'ouverture

- ne montrant pas au moins quatre cartes dans la couleur nommée, à l'exception du 2§ sur l'ouverture de 1SA à condition que cette enchère garantisse 8H au moins.
- les Texas à tous les paliers sauf les Texas majeurs 2¨ ou 2© sur l'ouverture de 1SA, à condition qu'ils garantissent au moins cinq cartes
- les réponses à SA ou dans une autre couleur que celle de l'ouverture et qui garantissent un fit dans la couleur d'ouverture (comme   1ª   -   2SA fitté pique)
- les réponses au Stayman si elles diffèrent des quatre réponses classique avec 2SA pour les deux majeures
- les enchère naturelles mais inusuelles, par exemple 2§, 2¨, 2©, 2ª, couleur naturelle sur l'ouverture de 1SA

En cours de séquence

- les enchères d'essai
- les troisième et quatrième couleur impératives si elles ne garantissent pas quatre cartes dans la couleur nommée
- les cue-bids et enchères dites de contrôle
- les réponses au 4SA BW en dehors des réponses simples 0,1,2,3,4 As
- les séquences précisées non classiques telles que    1§   -   1¨   -   1SA    si l'enchère de 1SA peut être faite avec une ou deux majeures quatrièmes chez l'ouvreur
- toutes les déclarations dont le sens a fait l'objet d'une option entre partenaires, même si elles sont réputées conventions classiques, comme le Drury, Roudy, Lebensohl, Truscott...

LE STOP


Pourquoi ce carton ?

Le carton STOP, (ainsi que le carton ALERT) ne sont ni des ENCHERES (qui vont de 1§ à 7SA), ni même des DECLARATIONS (enchères auquelles on ajoute le CONTRE et le SURCONTRE).

Le carton STOP prévient l'adversaire de gauche que l'enchère qui sera produite sera une enchère "à saut" (elle aurait pu être faite dans la même dénomination à un palier inférieur).

Le joueur ayant sorti le carton STOP doit néanmoins enchérir sans variation de tempo, ni pour son premier carton, ni pour l'enchère qu'il aura choisi.

L'adversaire de gauche est tenu de marquer un temps d'arret correspondant à son tempo habituel : il n'est pas autorisé à enchérire dans la foulée (en particulier de jeter un PASSE "dégouté")

Les deux cartons ci-dessus ne doivent pas véhiculer des informations non autorisées au partenaire :
  • Un carton STOP sorti, puis une enchère ne sautant pas un palier disponible
  • Un carton ALERT sorti alors que l'enchère est compréhensible
  • Un carton ALERT sorti sans mise en valeure alors que l'enchère est trompeuse
  • Un carton ALERT sorti avec mise en valeure alors que l'enchère est usuelle


  • sont des actions ou l'arbitre est seul juge pour estimer une éventuelle information non autorisée !

    L'ARBITRE



    Appeler l'arbitre n'est jamais un manque de courtoisie à l'égard de ses adversaires.
    C'est seulement montrer le désir de jouer au bridge dans le respect des règles.
    Seuls le ton et la manière d'appeler l'arbitre pourraient être mal appropriés.


    Voici quelques conseils et règles simples qui vous permettront peut-être d'éviter de commettre une irrégularité et aussi de connaître vos droits -et vos non droits - dans des circonstances fréquentes.


    Avant de commencer

    Comptez vos cartes
    Comptez toujours vos cartes faces cachées avant de regarder votre jeu.
    Si vous avez regardé vos cartes avant de vous apercevoir que vous en avez 14, vous encourez une marque artificielle à votre désavantage.


    Pendant les enchères

    Quand demander une explication
    Un joueur ne peut demander une explication sur une enchère adverse, alertée ou non, que lorsqu'il est à son tour de parole.

    Mauvaise explication
    Si votre partenaire donne un mauvaise explication d'une de vos enchères,
        vous ne devez rien dire pendant toute la durée des annonces,
      puis, après la fin des annonces,
        si vous devenez joueur de la défense, vous ne devez toujours rien dire.
        si vous devenez le déclarant ou le mort, vous devez rectifier l'explication (après avoir appelé l'arbitre), avant l'entame de votre adversaire.

    Enchère insuffisante
    Si votre adversaire de droite fait une enchère insuffisante, l'arbitre vous donnera le droit d'enchérir à partir du niveau de l'enchère insuffisante.
    Alors, ne vous précipitez pas pour faire rectifier votre adversaire, - il n'en a pas toujours le droit -, appelez l'arbitre et agissez selon votre intérêt.

    Pendant le jeu de la carte

    Entamez face cachée
    Présentez toujours votre carte d'entame face cachée.
    Cela donne le temps à votre partenaire de poser éventuellement une question sur les enchères adverses et aussi évite parfois une entame hors tour.
    Mais une fois votre carte posée sur la table, même face cachée, vous n'avez pas le droit de la changer.

    Attaque de la mauvaise main
    Si au cours du jeu le déclarant attaque de la mauvaise main (il est au mort et joue une carte de sa main ou vice versa), l'attaque peut être acceptée par n'importe quel joueur de la défense.
    Alors, plutôt que de bondir pour le faire rectifier, examinez d'abord si son erreur ne vous est pas profitable.

    Une carte jouée est jouée
    Le code n'autorise pas le joueur étourdi à changer la carte qu'il vient de jouer, même s'il tente de le faire à la vitesse de l'éclair.

    Quand le mort ne joue plus
    Si le déclarant ne précise pas la carte jouée du mort (en disant "n'importe quoi" ou en faisant le geste de détacher une carte quelconque du mort), un joueur de la défense peut désigner la carte qui doit être jouée sur la levée.


    Droits et non-droits du mort

    Vous êtes au mort !
    Le mort peut tenter d'empécher son partenaire de se tromper de main (Vous êtes au mort !) si celui-ci n'a pas encore joué, mais n'a pas le droit de faire remarquer qu'il s'est trompé de main lorsqu'il a déjà attaqué de la mauvaise main.

    Irrégularité
    Le mort n'a pas le droit d'attirer l'attention sur une irrégularité durant le jeu. Il peut le faire après le fin du jeu.

    Compter les levées
    Le mort n'a pas le droit de faire remarquer au déclarant qu'il s'est trompé en disposant ses cartes jouées comme levées gagnées ou perdues.

    Après la fin du coup

    Comptez les levées
    Laissez vos cartes disposées sur la table tant que le score n'a pas été agréé par les deux camps et inscrit sur la feuille ambulante.
    En cas de désaccord persistant sur le nombre de levées gagnées par chaque camp, si une paire a conservé ses cartes en ordre des levées alors que l'autre a ramassé les siennes, l'arbitre donnera raison à la première paire.

    Vérifiez le score inscrit
    Les joueurs EO doivent bien vérifier ce que Sud marque sur la feuille ambulante.
    En cas d'incohérence entre le résultat exprimé en levées et le score, seul le score est pris en compte.

    Remerciement à Olivier Giraut


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