DONNES

3

Coups

14

Coup du Diable  


Coup du diable

Vulnérabilité : Personne

Donneur : Sud

 

 

ªA 6 5  

OUEST

NORD

EST

SUD

©R 5 4

 

 

 

2 SA1

¨R 8 6

Passe

3 §2

Passe

3 ª

§8 6 4 2

Passe

4 ¨

Passe

4 ©

ªR 7 4 3
N
O                          E
S
ª2

Passe

4 SA

Passe

5 §

©9 7 6 ©V 10 8 2

Passe

6 ª

FIN

 

¨D V 10 ¨9 7 5 3 2

 

 

 

 

§9 7 3 §D V 10

 

 

 

 

  ªD V 10 9 8

 

©A D 3

 

¨A 4

1 Majeure 5ème possible

Entame : D ¨ §A R 5

2 Puppet


  • Les enchères
  • 3 § = Stayman Puppet
    5 § = 3 ou 0 clefs sur 5
  • L'Entame : D ¨, neutre.
  • Le jeu de la carte
  • Sud semble devoir perdre le Roi d'atout (l'As, bien que situé derière est trop court) et un Trèfle. Mais une remise en main forçant l'adversaire à jouer permet au mort de choisir de ne pas surcouper inutilement.
    Déroulement du coup : Sud prend de l'As, joue la Dame et le Valet d'atout qui restent maîtres. Sur le Valet de Pique, Est défausse un petit carreau. Sud joue As, Roi de Trèfle, puis Roi et 8 de Carreau qu'il coupe de sa main. Il continue par As, Roi et Dame de Coeur. Pour terminer, il met Est en main en jouant le Trèfle perdant. La situation est alors celle des cartes en gras
    Est n'a aucun retour gagnant, car Nord-Sud feront toujours les deux derniers plis à l'atout.
    Remarque : Est peut faire échouer la manoeuvre en défaussant un trèfle au lieu du carreau !

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