Le JEU de BRIDGE

 

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A lire sur le site

HistoriqueRègles du jeuPrésentationEvaluation de sa mainAprentissage

 

1. HISTORIQUE

1.1 Les Ancêtres

1.1.1 France ; début du XVIIIè : Le Quadrille

Jeu de 40 cartes, 4 joueurs. Celui qui donne nomme la couleur d'atout, et doit réaliser 6 levées.

1.1.2 Grande Bretagne, vers 1728 : Le whist

Jeu de 52 cartes, 4 joueurs, associés par 2. Nomination d'atout par la dernière carte retournée

1.1.3 Etats Unis, en 1775 : Le Boston

Jeu de 52 cartes, 4 joueurs associés par 2. Chaque jour peut proposer un contrat. Celui qui a le dernier mot choisit la couleur d'atout.

1.1.4 Grande Bretagne, vers 1820 : Le Dumby (ou Dummy)

Joué avec un mort (muet...) lorsque les joueurs n'étaient que 3 !

1.1.5 Russie, début du XIXè : Le Vint

Le Vint fixe une hiérarchie des couleurs (alors Cœur, Carreau, Trèfle, Pique) au Boston.

1.1.6 Russie, vers 1886 : Le Biritch

Le donneur propose l'atout, sauf s'il préfère passer la parole à son partenaire. La notion de contre, et recontre existe déjà. Le joueur assis à gauche du déclarant entame, puis le mort s'étale au vu de tous.

1.2 Les Origines

1.2.1 En Grande Bretagne en 1894

Lord Brougham initie son club de whist et Le Colonel Studdy Le Saint George Club

1.2.2 Aux Etats Unis en 1893

Henry Barbey l'importe au Whist Club de New York, qui rédige le premier code des règles du bridge.

1.2.3 Choix de l'atout

En France début du XXè siècle, naît le principe de l'opposition : L'équipe adverse s'engage à faire un pli plus de plus, mais dans un autre atout.

Aux USA, en 1908, on peut choisir une couleur plus forte au même palier, mais on ne peut plus passer la parole à son partenaire. C'est la mise aux enchères

1.2.4 La Marque

Un pli fait au-delà de la moyenne (les six premiers sur 13 possibles) rapporte des points, suivant la couleur d'atout, le premier pli d'un contrat à sans atout étant bonifié. 4 Plis dans une couleur majeure donnent un bonus de manche (robre), mais il en faut 5 dans une couleur mineure, alors que 3 suffisent à sans atout.

En 1912, le Whist Club de New York entérine la place de la couleur Pique au-dessus de la couleur Cœur.

En France naît en 1918 le Bridge Plafond : Il faut avoir demandé la manche pour bénéficier de son bonus de points.

En 1925/26, est créé le bridge Contrat : la prime de chelem n'est accordée également qu'à ceux qui le demandent. La notion de vulnérabilité augmente les primes et pénalités pour le deuxième robre, qui détermine le gain final.

2. REGLES ET USAGES

2.1 Déroulement du jeu

2.1.1 Les joueurs

Deux équipes de 2 joueurs prennent place autour d'une table, les partenaires se faisant face.

On a pris l'habitude de dire que les joueurs " Nord-Sud " jouaient contre les joueurs " Est-Ouest ". Le premier joueur, le DONNEUR, distribue une par une toutes les cartes d'un jeu de 52, en commençant par sa gauche, et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre - chaque joueur possédera donc 13 cartes-. La partie suivante, son opposant de gauche deviendra donneur, et ainsi de suite.

Lorsque beaucoup de joueurs se rassemblent en tournois, les mêmes donnes sont jouées par les joueurs de la façon suivante : les tables sont numérotées, les joueurs ne mélangent pas les cartes en fin de parties, mais les transmettent à la table précédente, alors que deux des joueurs passent à la table suivante. Pour cela, à chaque pli, chaque joueur réserve sa carte jouée sur la table, face cachée.

2.1.2 Les enjeux

Chaque partie donne des points, qui se cumulent pour former une MANCHE de 100 points, et le ROBRE se joue en deux manches gagnantes. Les enjeux de la deuxième manche sont plus élevés : (prime de match, de chelem, ou, à l'inverse, pénalité de chute) : L'équipe est VULNERABLE.

2.2 La Partie

Elle se compose de deux parties : Les ENCHERES, et le JEU DE LA CARTE. Le but des enchères est de nommer le meilleur CONTRAT, celui qui rapporte le plus de points a son équipe - ou à défaut, lui en fait le moins perdre -. Durant le jeu de la carte, les DEMANDEURS devront honorer leur contrat, en réalisant le nombre de PLI (une carte de chaque joueur) demandé, et si possible plus. Les adversaires de la DEFENSE doivent bien sur tenter d'empêcher le contrat de réussire.

2.2.1 Les Enchères

Durant les enchères, le donneur prend la parole et propose un CONTRAT, composé d'une couleur d'atout (5, avec l'absence d'atout !), et d'un niveau, exprime en nombre de pli au-dessus de la moyenne, ou il s'abstient. Pour cela il nomme une ENCHERE, par exemple : " 1 pique " ou " passe ".

Certaines de ces enchères sont naturelles ( ex : 1 SA veut bien dire : " je me propose de gagner 7 PLIS sur 13 possibles sans couleur d'atout "), d'autres sont conventionnelles : Elles ont été détournées de leurs sens naturel car inutilisées dans ce sens là (ex : 2 T ne veut pas dire " je me propose de faire 8 plis à l'atout Trèfle " mais " Je dispose de suffisamment de ressource dans mon seul jeu, et je désire obtenir le bonus de manche, même si mon partenaire n'à lui-même rien dans son jeu : qu'il ne passe pas avant le niveau de la manche ")

Puis le joueur suivant, sur la gauche, produit lui aussi une enchère, ou passe. Cette enchère doit être plus forte que la précédente, soit par le palier (de 1 à 7) soit au même palier par la couleur (Trèfle, Carreau, Cœur, Pique, SA), soit encore être une enchère d'opposition : le Contre (ou le SurContre d'un Contre précédant). Lorsque trois joueurs consécutifs ont passé, la dernière couleur nommée est devenue l'atout et l'équipe qui l'a nommé en dernier est devenue DECLARANT.

2.2.2 Le jeu de la Carte

Le joueur qui a nommé le premier la couleur d'atout est devenu le DECLARANT, et son vis-à-vis devient le MORT.

Le joueur situé à gauche du déclarant choisit et joue sa première carte : il ENTAME, puis le MORT étale son jeu : le déclarant jouera les cartes pour les deux jeux de son équipe. Chacun des 4 joueurs voit maintenant la moitié des 52 cartes : son propre jeu et le jeu du mort. Les cartes sont jouées dans l'ordre des aiguilles d'une montre, et la plus forte (2, 3, 4, ... V, D, R, A) dans la couleur demandée par la première du pli, (ou à l'atout) emporte le pli. Le joueur ayant emporté ce pli joue la prochaine première carte du pli suivant.

3. BUT DU JEU

3.1 Le compte des points

3.1.1 Les plis

  Premier pli Plis suivants
Sans Atout 40 30
Pique ou Cœur 30 30
Carreau ou Trèfle 20 20

3.1.2 Les Primes

  Non Vulnérable Vulnérable
Contrat demandé et fait 50 50
Manche demandée et faite 250 450
Petit chelem demandé et fait 500 750
Grand chelem demandé et fait 1000 1500

3.1.3 Contre et Surcontre

Chaque pli d'un contrat qui a été contré (Doubled) et fait, donne une prime de 50 points, en plus du fait que chaque pli compte double, et qu'il est ainsi plus facile d'obtenir une prime de manche. Par ailleurs chaque pli supplémentaire fait vaut alors 100 points.

De la même façon, chaque contrat surcontré, et fait, donne 100 points et compte quadruple. Les levées supplémentaires valent 200 points

3.1.4 Les pénalités

PLIS de CHUTES Non Vulnérable Vulnérable
Par pli Non Contré Contré Surcontré Non Contré Contré Surcontré
Premier pli 50 100 200 100 200 400
Deux suivants 50 200 400 100 300 600
Suivants 50 300 600 100 300 600

3.2 Les Enjeux

Comme on peut le voir, les primes sont plus importantes que les points : il est donc important de savoir si l'on atteint une manche, ou si on jouera une PARTIELLE ; Si on se contente d'une manche ou si on jouera un petit Chelem ; Si on s'estime satisfait d'un petit chelem probable, ou si on essaye un grand chelem.

En effet, jouer "2 Pique " et faire " +1 " donnera le même résultat que faire " 3 Pique " annoncé. Mais faire " 3 Pique + 2 " perd la prime de match par rapport à " 4 Pique " juste fait, et de ce fait rapporte moins !

Par ailleurs, la prime de match nécessite 3 plis à Sans Atout, mais 5 dans une couleur mineure (trèfle et carreau) On essaiera plus souvent de faire 9 plis à SA avec de bonnes couleurs mineures et des arrêts dans les couleurs majeures, que 11 plis à l'atout.

Mais comme jouer à la couleur donne souvent un pli de plus grâce à un jeu de coupe, on préférera souvent jouer 10 plis à l'atout en majeurs (420/620) que 9 plis à SA (400/600) lorsque l 'équipe a déterminé qu'elle possédait un FIT dans une majeure.

Le SEF, Système d'Enchère Français tiens compte de ces enjeux pour bâtir un système cohérent d'enchères conventionnelles de recherche de Fit en majeure, nommé " La Majeure Cinquième ".

4. EVALUER SA MAIN

4.1 Répartitions

Il y a 13 cartes dans une couleur : chaque joueur en possède 3 en moyenne. Celui qui possède l'As est presque certain de faire un pli (sauf coupe franche !) ; celui qui possède un roi a de bonnes chance de réaliser un pli, alors que celui qui possède la dame ou le valet est moins sur de réaliser un pli avec. L'étude statistique a quantifié ces chances de la façon suivante : (valeur arrondies)

As : 40% Roi : 30% Dame : 20% Valet : 10%

4.1.1 Points d'Honneurs

On a pris l'habitude de raisonner en donnant une valeur en points à ces cartes, baptisées " honneurs ", qui valent un 10ème de ces pourcentages, ce qui donne un total de 40 points.

As 4 Points Roi 3 Points Dame 2 Points Valet 1 Point

4.1.2 Points de Longueur

Lorsque l'on possède A R D 3 2 dans une couleur, le reliquat de 8 cartes restantes a de bonnes chances d'être réparties avec 3 cartes maximum par joueur, et cette couleur peut faire 5 plis.

Pour tenir compte de cette distribution, on a pris l'habitude d'évaluer 1 Point supplémentaire pour chaque carte au-delà de la 4ème d'une couleur longue.

4.1.3 Contrat final et valeur des mains

L'expérience a montré qu'à sans atout comme à la couleur, (mais dans ce cas en comptant des bonus de points pour des accidents bénéfiques de distributions des cartes), les points suivants étaient nécessaires pour les contrats suivants :

1 (partielle) (6 plis + 1) 21-22 points

2 (partielle) (6 plis + 2) 23-24 points

3 (manche si SA) (6 plis + 3) 25-26 points

4 (manche en majeure) (6 plis + 4) 27-28 points

5 (manche en mineure) (6 plis + 5) 29-30 points

6 (petit chelem à l'atout) (tous sauf 1) 31-32 points

6 (petit chelem à sans atout (idem) 33-34 points

7 (grand chelem à l'atout) (tous) 35-40 points

7 (grand chelem à sans atout (idem) 37-40 points

4.2 L'ouverture

L'OUVERTURE, c'est à dire le fait d'enchérire le premier de son équipe pour proposer un contrat, doit se faire lorsque l'on estime que son équipe détient plus de la moitié des points du jeu.

4.2.1 Palier de 1

Ceci est, en moyenne, le cas lorsque l'on possède soi-même 12 Points : les 28 point restants étant supposé réparti équitablement chez les trois autres joueurs, c'est à dire 9 chez chacun, donc en particulier chez son partenaire, ce qui en fait en moyenne 21 dans l'équipe.

4.2.2 Ouverture conventionnelle

Lorsque l'on possède soi-même un jeu tel qu'une manche est certaine, il ne faut pas que l'équipe se taise avant de l'avoir atteinte : on utilisera une ouverture artificielle, dite " forcing de manche " qui permettra de choisir par un dialogue, la meilleur manche, voir un chelem, petit ou grand.

4.2.3 Palier de 2

Si la MAIN est très forte, sans pouvoir être sur d'une manche, on pourra néanmoins le signaler à son partenaire par une première enchère forte (au dessus du palier de "1 "), mais non FORCING.

5. MINI BRIDGE

5.1 1ère étape : jeu à Sans Atout

Le donneur évalue sa main, et déclare : " j'ouvre ", et devient le DECLARANT, ou " je passe ", dans ce dernier cas, la parole revient au joueur à sa gauche puis éventuellement au suivant, puis au dernier : si personne ne peut ouvrire, on annule et on redonne.

Le premier joueur ayant ouvert, écrit sur un bout de papier le nombre de points de sa main, et le passe à son partenaire : celui-ci connaît maintenant la force totale de son camp, et il décide donc soit " je refuse " (auquel cas le jeu continue comme si l'ouvreur avait passé) ou bien il devient le REPONDANT, et déclare la hauteur du contrat final : de 1 à 7 SA au vu de la grille de décision vue plus haut. Alors le jeu de la carte commence.

5.2 2ème étape : Choix de l'atout : points de distribution

Le répondant décrit la FORCE en points et la DISTRIBUTION de son jeu sur le bout de papier (exemple : 9-5233, ce qui veut dire 9 Points H dans un jeux composé de 5 Pique, 2 cœur, 3 carreau, et 3 trèfle). Cette description permettra à l'ouvreur de décider du meilleur contrat final.

Ici intervient la notion de FIT : Lorsque les deux mains possèdent une couleur longue commune, elle permettra de faire plus de plis : si en complément une couleur est courte chez le partenaire, il pourra COUPER cette couleur. On a quantifié cet avantage en créant des points D de distribution.

3 Points CHICANE Absence totale d'une couleur

2 Points SINGLETON Une seule carte

1 Points DOUBLETON Deux cartes

5.3 3ème étape : Enchères compétitives

La combinaison des points H (d'honneurs), L (de longueur), et, en cas de fit, de points D, permet parfois aux deux équipes d'ouvrir ! Pour cela tour à tour, les deux équipes auront la possibilité de le manifester, dans l'ordre des aiguilles d'une montre.

Le contrat joué sera le contrat le plus élevé dans la couleur la plus forte, ou à sans atout.

5.4 4ème étape : Enchères utiles

Comme on l'a vu, seules les primes sont intéressantes : Si une équipe a les moyens de réaliser un contrat de " 3 pique ", elle ne demandera que " 1 Pique ", car réaliser " 1 Pique + 2 " accorde les mêmes points (50 de contrat, 30 du premier pli demandé, 2x30 pour les plis supplémentaires) que " 3 Pique = " (50+3x30). Mais l'autre équipe peut alors proposer un contrat plus élevé, par exemple au même PALIER, mais à un autre atout, plus fort dans la hiérarchie des couleurs, voir à sans atout (attention dans ce cas à pouvoir ARRETER les plis des opposants dans leur couleur).

5.5 5ème étape : Enchère de sacrifice : le contre

Il peut sembler injuste de ne pouvoir jouer son contrat de " 2 cœur ", qui correspond à la valeur de son équipe, et qui rapporterait 110 points, a cause de l'adversaire qui assure pouvoir réaliser " 2 pique " pour marquer les mêmes points mais dans son camp ! Pour cela, on peut être tenté de demander le contrat de " 3 cœur " : D'abord, on peut le réussir, et marquer 140 points. Ensuite, la CHUTE d'un seul pli ne coûte que 50 points lorsque l'équipe est "non vulnérable", et 100 points lorsque elle est "vulnérables", c'est à dire moins que leur contrat de " 2 pique ". Pour éviter une escalade de sacrifice, les adversaires peuvent doubler la mise d'un sacrifice par l'enchère " CONTRE ", et laisser jouer, pour finalement faire chuter de plus de points qu'ils n'en auraient eux-mêmes marqué en jouant leur contrat. En pratique, le contre n'arrête pas les enchères : l'équipe contrée peut se sauver dans un autre contrat (plus cher) voir surcontrer si elle est sure de son contrat : l'autre équipe a encor la parole après le surcontre.


Suite : Le Mini Bridge